JUGAR COMO METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE
El aula como un videojuego
La gamificación consiste en incorporar elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos, una temática relevante en la educación.
Por Sofía López.
Los avances sociales y tecnológicos generaron nuevas formas de abordar la formación de los alumnos. Uno de los métodos más relevantes en la enseñanza es la gamificación. Un estudio realizado en la Universidad de Investigación y Desarrollo (UDI), analizó el uso de herramientas gamificadas en el ámbito educativo y concluyó en que la gamificación puede generar múltiples beneficios en los alumnos. Los más significativos son el aumento de motivación y participación, así como la disminución de la ausencia estudiantil en las clases.
Gamificar no es únicamente el uso de una tecnología, sino una metodología didáctica. Fuente: estudio de la UDI.
Según el estudio, la incorporación de estos elementos genera en el cerebro humano la liberación de dopamina. Esta produce en los alumnos sentimientos positivos de diversión, motivación y atención.
La pandemia actual ocasionó una migración repentina y masiva de la educación. La enseñanza presencial se trasladó a las pantallas de las computadoras y se sumergió en el mundo virtual. Juan María Segura, experto en innovación y gestión educativa, afirma: “Este es el año para poner al niño en el centro del proceso de aprendizaje, y al juego en el centro de la experiencia de aprendizaje”. Además, asegura que diseñar un proceso que conecte el juego y el aprendizaje es una gran estrategia pedagógica que podría hacer de este 'año perdido’, un renacer del interés del estudiante por el aprendizaje y su entorno.
“El juego hace que los involucrados se impliquen con naturalidad y alegría, prueben con insistencia hasta comprender, se equivoquen sin temor al castigo, y compartan con terceros sus vivencias”, indica María Segura. Fuente: estudio de la UDI.
La cultura gamer es natural para la mayoría de los alumnos y la educación podría potenciarla en las clases. Camila Gaiero, maestra de primer grado en la educación primaria, opina: “La educación tiene que ser flexible, sino no sirve de nada”. Gaiero incorpora juegos lúdicos a su aula y dada las experiencias afirma que, sin duda, suma y mucho. Sin embargo, continuó: “Aclaro que, como todo recurso, puede sumar o restar según cómo el docente lo incluya”. Gaiero opta por incorporar a la actividad didáctica los juegos como complemento a la enseñanza habitual, pero no recomienda basar la metodología didáctica completamente en la gamificación. Insiste: “La atención de los alumnos no sería la misma para con el docente y sería difícil controlar que todos aprendan lo necesario, más aún enseñando a niños de primer grado”.
Si bien los resultados del estudio confirman que la gamificación trae grandes beneficios en la enseñanza, no deja de lado que una buena experiencia de gamificación requiere de un diseño meticuloso donde se organicen adecuadamente los ejercicios a realizar, que esté ligado a los objetivos de aprendizaje y que sea viable además de entretenido.
Información útil:
Paul Andersen, un profesor de secundaria, explica cómo utiliza elementos de los juegos para mejorar el aprendizaje en su clase de biología.
En el Colegio Benito Nazar, utilizan los videojuegos como recurso educativo para abordar temas curriculares, como fracciones y cuentas.
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